Toejam & Earl
Jeu hyper flippant #9

Type de jeu
Euh… comment dire ? Quête supra-funky ? Errances spatio-rappesques à la coolitude maximale ? Un truc swaggy-barré dans le genre.
Date de sortie sur nos machines
Novembre 1991, avec un petit Running Back to You de Vanessa Williams en fond sonore dans les boutiques. Ou Rap Tout des Inconnus ?
Développeur
Johnson-Voorsanger Productions. Euh, c'est un studio extraterrestre ?
éditeur
SEGA Enterprises Ltd. Et merci pour ce moment, les gars.
Toejam & Earl : disponible sur la Mega Driiiiiive Miniiiiii. YES ! Il a existé un temps sur Steam et sur le Nintendo Switch Online, mais SEGA semble avoir fermé le robinet. Bande de radins !
Nelson et Mortimer Paprika, les frangins voisins qui m’ont fait croire à l’existence de semi-transformations dans Altered Beast, étaient super sympas, en vérité. Ils se moquaient parfois de moi, mais dans le sens bienveillant du terme. Ils m’acceptaient durant toutes leurs activités, aussi bien à l’extérieur de leur maison qu'à l’intérieur d’une télé, alors même qu’ils avaient cinq et dix ans de plus que moi. Il me montraient des films que je n’aurais jamais eu le droit de voir à mon âge (et non je ne parle pas de ceux auxquels vous pensez), ils me transmettaient des réfs ultra cool comme Fido Dido ou les chewing-gum Roll’up. Entre une excursion dans leur jardin aux allures de jungle et qui abritait une cabane hantée (je vous jure que je ne mens pas), ou de leur grenier hanté aussi, (je mens encore moins) où trônaient de fantastiques figurines Warhammer, on finissait toujours en apothéose, avec une session de gaming. Je découvrais leurs nouveaux jeux vidéo SEGA, tandis qu’ils me les vendaient forcément comme des tueries de dingue. Et moi, je les croyais sur parole, hein. D'ailleurs, ils avaient presque tout le temps raison. Il y a eu Alex Kidd in Miracle World sur Master System, puis Thunder Force II, Moonwalker et Revenge of Shinobi. Puis Toejam & Earl a débarqué, un jour de fin 1991. Parmi tous ces trésors électroniques, cette cartouche m’aura peut-être plus marqué que toutes les autres réunies. Ouais bon, peut-être pas réunies, parce qu’il y avait aussi Dragon’s Fury et Robocop vs the Terminator dans le lot.
Les aliens sont nos voisins

Mais ces jeux sont apparus sur Terre bien après nos deux extraterrestres rappeurs, alors je ne les compte pas. En vrai, si je ne devais garder qu’une seule relique cristallisant les meilleurs moments passés avec Nelson et Mortimer, ce serait un exemplaire de Toejam & Earl. Eh, vous savez quoi ? Je peux aller beaucoup plus loin que ça. Toejam & Earl cristallise la première moitié des nineties à lui tout seul. Les joggings multicolores, les ghetto blasters, les chaînes en or et euh… les cadeaux laissés par terre ? Ouais pourquoi pas. Et si Nelson et Mortimer étaient des réincarnations terriennes de Toejam & Earl ? Ou encore, et si Toejam & Earl jouaient le rôle pixelato-funky de mes voisins ? WOH CE MIND BLOW TOTAL !
Bordelisation Interstellaire

Dès les premières minutes, on sent que les développeureuses ont eu une illumination du genre : “Tiens, on va créer un jeu où des extraterrestres se plantent sur Terre et doivent l'explorer pour repartir.” OK ! “Mais attention, ils font du rap, ou en tout cas ils kiffent la musique mille fois plus que les humains.” PAS MAL ! “Et la Terre, euh, on va l'imaginer comme des couches superposées de chemins biscornus, tous reliés par un ascenseur.” Euh… ALLEZ VENDU ! “Et les Terriens seront tout autant des humains que des démons, des hamsters géants, ou des boîtes aux lettres carnivores.” Oulà, vous savez où vous allez ? “Pas du tout, mais ça va être génial, on a encore plein d’idées.” Bon, d’accord alors. L’histoire ne le dit pas, mais je pense que l’équipe de chez Johnson-Voorsanger a validé le projet par une phrase de ce style :“Ça va être nawak, un chaos total, mais les gens vont sacrément se marrer ! Au boulot les gars !” Et en effet, on se demande parfois ce qui peut fichtrement bien se passer, dans ce jeu d'exploration en vue isométrique.
Nous apprenons au détour d’une cinématique pas du tout rythmée comme un beat de hip-hop, que Toejam & Earl, originaires de la planète Funkotron, se baladaient dans l’espace, quand cet abruti de mollusque orange à lunettes de soleil s’est pris un rocher dans la tronche en faisant du rodéo urbain dans un champ d’astéroïdes. Le vaisseau se crashe sur Terre et s’éparpille en dix pièces bien séparées qu’il va falloir récupérer. Ah ouais, une aventure en mode exploration, stylé. Pendant ce temps, les pires individus foulant le sol de notre belle planète bleue essaient de nous éclater la tronche. Donc une bonne dose de survie dans le gameplay, aussi. J’ai dit qu’on se demandait parfois ce qui se passe ici, mais non, on se pose la question en permanence. Pourquoi un ascenseur ? Pourquoi ce level design méga étrange fait de chemins tortueux suspendus dans le vide spatial ? Pourquoi des poules armées d’un canon à tomates ? Pourquoi des danseuses tahitiennes ? Pourquoi le jeu fait-il aussi peur qu’il nous tord le bide de rire ?


Autant d’interrogations auxquelles je n’ai pas forcément trouvé de réponse. Et c’est OK. Plus que OK, même. J’ai juste adoré, en vrai. Ce jeu a apporté de nouveaux sens au mot périple. Ouais, peut-être qu’à six ou sept ans, je ne connaissais pas le mot périple. Peu importe. Grâce à Toejam & Earl, j’ai découvert qu’il existait autre chose que les plateformers, les beat’em all et les shoot’em up. Plus le temps passe, plus j’éprouve de difficultés à m’exprimer en utilisant tous ces termes surannés. J'ai aussi découvert qu'on pouvait allumer la console juste pour se marrer, sans pour autant avoir eu l'impression d'avoir accompli quelque chose. Toejam & Earl reléguerait presque le gameplay au second plan, pour se focaliser sur l'injection de fun pur dans nos veines. Et qui dit gameplay recalé à un rôle mineur, dit maniabilité difficile à apprivoiser, level design à la fois simpliste et bordélique, et mécaniques plus ou moins flinguées.
Mais quand notre personnage et sa trogne improbable balance des tomates sur un petit cupidon voletant jusqu’à le faire disparaître dans un petit “pop” digne des plus belles bulles de savon, bah on s'amuse, ouais. On a perdu trois quarts de notre barre de vie sans savoir pourquoi, on ne sait plus où on se trouve dans la niveau, mais on s'amuse. Passées les premières minutes de jeu, on sent toujours autant que les développeureuses pratiquaient la conception de projet en roule libre totale : “Tiens, on va aussi foutre des cadeaux partout par terre, mais certains seront piégés. Et les joueurs devront retenir le motif de chaque item par cœur pour savoir lequel lui filera un bonus intéressant ou pas. Et on va faire dire n’imp aux extraterrestres pour les rendre ultra cool. Et ils pourront nager aussi, et visiter un niveau secret avec un vendeur de limonade et des hawaïennes dans un jacuzzi. On a dit tahitiennes tout à l’heure, allez pas grave. HAHAHAHA QU'EST-CE QU'ON EST MARRANTS !”


Ouais ouais, vous êtes marrants, mais arrêtez de bordéliser votre jeu à un moment, nan ? L’univers n’a vraiment aucun sens. Ça se passe sur Terre, mais les niveaux superposés les uns sur les autres apparaissent sous forme de labyrinthes quasi vides, flottant au milieu de l’espace et peuplés de plein de trucs, pas seulement des humains. Un ascenseur volant qui balance des beats de hip-hop nous permet de rejoindre l'étage supérieur. Sauf que… comme cet ascenseur se croit très malin, il se planque n'importe où dans chaque stage. Et parfois, on peut mettre très très longtemps à le trouver, surtout s'il se trouve dans une zone dont on doit d'abord débloquer l'accès en… euh, en faisant apparaître un morceau de niveau en marchant un peu au hasard. Ah, je vais me répéter, mais les niveaux se composent d'environ 75% de vide spatial. Dans lequel on peut tomber pas trop difficilement, presque toujours à cause de la maniabilité claquée au sol, et de la hitbox de notre avatar, qui semble tripler de taille selon les animations qu'il joue.
Tomber nous renvoie au stage précédent. Et voilà qu'on doit se retaper je sais pas combien de bornes pour trouver l'ascenseur. Crétin d’élévateur, monte-charge à deux balles ! T'as même pas de vrais synonymes ! Mais en fait, je clashe le jeu, là ! Qu’est-ce qui m’arrive ? Nan parce que d’accord, tous ces problèmes existent. Et alors ? On s'en balek de tout ça, tant que le reste nous donne envie de sortir notre boombox et de nous trémousser en se prenant pour MC Hammer, ou les membres de Technotronic ! Enfin à l’époque, je m’en balekais, et je conjuguais déjà n'importe verbe à l'imparfait. J’adorais ressentir le petit frisson quand j’ouvrais un cadeau sans savoir s’il allait me faire plus de mal que de bien ! Je jubilais quand mon petit avatar partait en sprint avec des basquettes magiques. J’explosais de rire quand les ressorts rebondissants nous envoyaient n’importe où, et principalement en plein sur la fourche d’un démon rougeaud et rondelet. Et je crevais de trouille face à la moitié des ennemis qui peuplent ce jeu. Des habitants de ma propre planète ? Eh ouais, belle leçon de vie donnée par des aliens !


Méfiez-vous de vos congénères, tout à fait ! À commencer par les sorciers que j’évitais comme la peste, ces gros creeps avec leur regard lubrique. Bon en fait, eux ils nous vendaient des trucs sans nous faire de mal, comme quoi… Tout ça pour dire que Toejam & Earl m’a pas mal appris sur notre civilisation, ses travers et ses bons côtés. Plus qu’une bonne moitié de mes profs, plus que plein de camarades d'école aussi, et… allez, soyons cruellement sincères, plus que ma propre mère. En tout cas en ce qui concerne les aspects positifs de la vie. Par exemple, grâce à ce jeu, si j'entends une musique qui me plaît, j'arrête tout ce que j'ai en plan et je danse. Et si j’aperçois une boîte aux lettres au loin, je m’en éloigne le plus possible, car on pourrait y voir la métaphore d’un méchant agresseur d’enfants. Mais plus sérieusement, ce jeu nous expliquait : d’une que l’espèce humaine était remplie de gros tarés, de deux qu’il valait mieux aborder l’existence avec un maximum de légèreté et d’autodérision, si on ne voulait pas plonger dans une abîme de dépression. Hein ? De quoi ? Nan nan, rien. Je sais pas, je trouve que ça fait sens, tout à coup. Peut-être que j’aurai changé d’avis demain, on verra.
Les meilleurs sons de l’univers
Dès les premières minutes de jeu, on sent que les développeurs ont pensé :”Eh ! On va composer des trucs barrés qui n’ont rien à voir avec ri…” Bon j’arrête, je me saoule moi-même. Surtout que c’est tout le contraire, en fait. On dirait que tout, graphisme, gameplay… tout ne sert que d’enrobage pour mettre la musique en valeur. Ça expliquerait les bizarreries et les trucs mal goupillés qui jalonnent le jeu du début à la fin. Certains bonus, au lieu de refiler des armes ou des gadgets utiles, font apparaître une boom box qui fait danser tout le monde à l’écran… et c’est tout. Nan mais trop stylé ou quoi ? On passe plus de temps à kiffer les tunes hip-hop et funk qu’à réellement chercher à terminer le jeu. Bah ouais, qu'est-ce qu'on va pouvoir écouter, quand Toejam & Earl auront quitté la Terre et embarqué leur sound system avec eux ? Bah plus rien du tout, et ça, ça me rend très triste. J’ai TROP A-DO-RÉ cette O.S.T., fruit de deux cerveaux sans nul doute très barrés dans leur tête. Mark Miller et John Baker, qui ont tous les deux démarré leur carrière avec Toejam & Earl, pour ensuite partir vers Panic in Funkotron, Robocop vs. the Terminator, Earthworm Jim et Blood Omen, entre autres. On nous avait prévenus dès l’intro, pourtant. Les personnages ne vivent que pour kiffer du gros son en traversant l’espace ! Quoi de plus cool que ça ? Rien du tout ! Toutes les compos nous refilent une bonne humeur que rien ne peut effacer pour les trois jours à venir. Les rythmiques impeccables, les lignes de basse cosmiques, les mélodies jouissives. La Mega Drive a rarement sonné aussi cool. Je ne peux leur reprocher qu’une chose à Mark et John, qu’il n’aient signé que six titres différents, et pas un spécifique à chaque stage. Cette dinguerie d’album que ça aurait donné. Je n’ai jamais terminé Toejam & Earl étant gosse, mais peu importe : le tester dix minutes (ou plutôt l’écouter) suffisait à me mettre la pêche pour toute la journée.
Croque mitaine et lit superposé
Si j’ai énormément parcouru ces labyrinthes totalement barrés tout seul, pour de fantastiques souvenirs de gameplay de gosse introverti, j’y jouais aussi beaucoup avec Elena. Et parmi les meilleurs souvenirs de ces fantastiques souvenirs, il y a toutes ces sessions de dingue le soir dans notre chambre. Je squattais mon lit, et la console est installée contre le mur opposé de la chambre. Je me demande bien comment c’était physiquement possible, vu la faible longueur des câbles des manettes et la distance séparant mon matelas de la télé. Ma grande sœur dormait là aussi, au-dessus dans le lit superposé au mien, ce qui rend la possibilité qu’elle joue depuis son pieu plus invraisemblable encore. On adorait jouer à Sonic dans cette configuration, mais aussi essayer de passer quelques niveaux sur Toejam & Earl, avec l’écran qui se séparait en son centre quand l'un des personnages s'éloignait de l'autre. Le tout devenait encore plus chaotique, mais aussi encore plus marrant. Si par malheur l’un d’entre nous tombait au stage précédent, ou que l’autre montait dans l’ascenseur tout seul, on pouvait s’attendre longtemps, très longtemps. Et là, le personnage de celui qui poireautait finissait par s’endormir. Il fallait alors que l’autre le réveille en lui hurlant dessus. Un détail de plus qui ajoute un charme improbable à ce titre incroyable. En outre, partir en duo avec Elena me donnait le courage d’affronter certains ennemis, aussi implacables que terrifiants. Enfin, je les fuyais en hurlant de terreur plutôt que je les affrontais, mais ça restait plus supportable à deux. Parmi eux, le fantôme invisible qui apparaissait dans notre dos en criant “bogey bogey bogey”. Il me réveille encore la nuit en sursaut, le salaud, comme une version sous mutagène de la Mort dans Gauntlet II. Ma chambre a connu tous les agencements possibles au fil des ans, mais je crois que je ne l'ai jamais autant adorée qu'organisée comme ça. Jouer à la Mega Drive assis dans son lit, sans avoir besoin de se relever quand vient l'heure de dormir, bah c'est juste trop bien. Sauf quand on se rend compte qu'on doit quand même aller éteindre la console, et que ça tombait toujours sur moi, vu que j'avais le lit du bas, et que j'avais trois ans de moins. Oui, c'est bien plus pratique maintenant avec un téléphone ou une Switch 2, j'avoue. N'empêche que j'aimerais tellement la revoir au moins une fois cette chambre, figée dans le temps, un soir de 1991 ou 1992, avec une partie de Toejam & Earl affichée sur la télé.

J'ai beau avoir dit du mal de lui tout à l'heure, ce jeu a donné à mon enfance une saveur indéfinissablement stylée. Un mélange de pâte à tartiner Milky Way, de Raiders, de Salt-n-Peppa, de baguettes de pain à trois francs cinquante et d’images des Crados. Le début des années 90, purée. Ça tabasse tellement. Quand j’ai relancé cette cartouche sur émulateur dans les années 2010, j’ai hurlé d’exaspération plusieurs fois, avant d’enfin esquiver vingt camions de glace enragés, douze daronnes qui hurlent sur leur gosse en caddie, bravé des tornades meurtrières, échappé aux fameuses boîtes aux lettres démoniaques, et pire encore... pour récupérer toutes les pièces de notre vaisseau et quitter cette planète d'énormes cinglés. J’ai galéré, mais j’ai réussi. Et ça m’a fait beaucoup de bien. J’ai écouté Finally de CeCe Peniston en mangeant un Twix, juste parce que ça ne s’appelle plus Raider ; Il ne me manquait plus qu’une casquette LC Waikiki et je me serais presque cru en 1991.
