Klik and Play
Jeu Trop Marrant #9

Type de jeu
Créateur de jeu "instantané". Hah ! Moyennant deux ou trois conditions et mille approximations
Date de sortie sur nos machines
1994, quand on pouvait encore créer des jeux vidéo instantanément. Ou pas.
Développeur
Je… euh, bah je sais pas trop. Ce n’est pas vraiment mentionné. Il y a bien le logo Maxis sur la boîte américaine, alors on va dire que c’est eux, ça fait classe, nan ?
éDITEUR
Europress Software Ltd. Qui ça ? Des gros créateurs et diffuseurs de logiciels dans les années 80-90. De logiciels, hein. Pas de jeux.
Dispo : Oui bon ben, absolument nulle part de manière officielle, ça ne surprendra personne. Il reste facile à trouver en abandonware, cela dit.
Quand l'ordi du beau-père a intégré la cellule familiale, j'ai vraiment beaucoup beaucoup joué à plein de jeux dessus. Je parle de cette machine comme d'un membre à part entière de la famille ? Oui, ça ne m'étonne pas, je l’ai d’ailleurs préféré à nombre de mes proches, cet ordi, notamment beau-papa. Postulat toujours valable aujourd’hui, mais passons. Je passais aussi pas mal de temps sur des logiciels. Lo-gi-ciel… j'ai l'impression que ce mot a disparu aujourd'hui. Je me sens comme le pire boomer de ma région rien que de l'écrire (et c'est boomer d'écrire boomer de ma région aussi), même si c'est pour parler d'un programme de 1994. On dit encore programme ? Peu importe. Software ? Haha. Marrant tout ça, non ? Non, allez on y va. Bon alors. Klik & Play fait partie de ces “logiciels” que j'ai beaucoup aimé, à l'instar de Techno Maker, Fine Artist ou, euh… Studio Impression Le Roi Lion. Le concept de base m'a rendu dingue, et ça a dû rendre dingue pas mal de mioches gamers de l’époque. La possibilité de créer ses propres jeux vidéo (alors oui mais…) ? Sans avoir besoin de coder pour pondre un banger vidéoludique de taré (sur ce point là… ) ? Le tout en quelques clics seulement (allez stop, ça suffit les mythos) ? Pas trop besoin de spoiler le truc, j'ai vite lâché l'affaire devant la quantité de travail que je devais abattre, ne serait-ce que pour faire interagir une pyramide en mousse et un œuf dur correctement.
Clique et… laisse tomber

Eh, on ne juge pas mes idées de game design, qui m'ont amené à travailler dans le fret ferroviaire, merci bien. Pourtant, j'y ai cru au début. En plus, il y avait plein de petits jeux intégrés au CD-ROM pour nous convaincre de la bonne foi des messages sur la boîte. Alors, aurais-je abandonné trop hâtivement, me privant par la même occasion d'une glorieuse carrière de concepteur ? Même si la réponse est oui, ça me ferait trop mal de l'admettre. Mais je veux bien faire semblant cinq minutes.
Triptyque and Play

Déjà, première chose à faire : oublier la vidéo malaisante qui fait la publicité du jeu, et nous accompagne durant le tutoriel. Une espèce de vieux monsieur qui nous blablate tout du long, entre vraies explications, infantilisation et promotion éhontée. Hahahaha la magie des nineties, hein ! Allez, première vraie chose à faire : lancer un nouveau projet. On se retrouve alors devant une page blanche, et une barre d'outils. Tout de suite, on se croirait dans un truc sérieux, genre Photoshop ou Powerpoint en plus compliqué ; que des trucs que je ne connaissais pas. Donc plutôt Fine Artist, le seul programme de dessin que j’avais vu tourner à ce jour. Sauf que Kilk & Play, en plus de proposer quelques fonctions de graphisme basiques, permet d'afficher sa banque de sprites disponibles. Personnages, vaisseaux, créatures, décors… Rien que de scroller dans ces menus et de faire glisser les images sur ma page blanche juste pour les regarder en plus grand, ça me divertissait pour la demi-heure à venir, voire plus longtemps que ça.
Certains jouaient une animation plutôt fluide, notamment un effet d'explosion que je me dépêchais toujours de placer au milieu de mon “projet” pour bien le regarder en boucle. À quoi allait-il me servir ? Aucune idée, mais je voudrais forcément le placer quelque part. Il s’appelait “Kaboom” le machin, trop stylé ou quoi ? Ensuite, une fois que j’avais posé ce qui me plaisait, j’appuyais sur un gros bouton lecture qui “lançait” la scène. Et là, tout un tas de messages d’alerte apparaissaient. “Ce tank a foncé à pleine balle dans ce pauvre golfeur, on fait quoi ?”, “Cette danseuse est sortie de l’écran, on la tue ou on la laisse vivre sa propre vie ?” Bien sûr, ça se cantonnait à afficher “objet X entre en collision avec objet Y”, mais ça m’amusait d’exagérer un peu. Certains avertissements se géraient facilement en effectuant une action simple comme rebondir ou disparaître en produisant un son, d’autres beaucoup moins.


Selon les idées que j’avais, ou les possibilités qui s’offraient à moi, je voulais tenter des choses plus complexes, mais ça ne faisait qu’ouvrir de nouvelles boîtes de dialogues de plus en plus incompréhensibles. Jusqu’à la pire de toutes, celle qui demandait d’y écrire des LIGNES DE CODE ! PARDON ? NAN PARCE QU'À LA BASE ON NOUS AVAIT DIT QUE… Aïe aïe, mes espoirs se sont vite effondrés. Je n’ai pas abandonné tout de suite pour autant. J'ai un peu bidouillé les commandes de base, essayé de comprendre comment je pourrais amener tel ennemi à adopter tel comportement en fonction de telle action du joueur, mais je ne concrétisais jamais rien. J'avais trop peur de me lancer, surtout parce que parmi le peu d'idées que j'avais, j'imaginais toujours des choses beaucoup trop compliquées. Je voulais direct concevoir un jeu hyper profond, alors que je ne maîtrisais même pas un dixième des fonctions du logiciel.
Je me voyais déjà reproduire mon propre SimCity, ou une version dix fois plus profonde de mon bébé Warriors of the Eternal Sun. Du coup, plutôt que d'essayer de progresser pas à pas, je restais à fixer les sprites sans rien faire. Je m’imaginais donner une vie de dingue à ces images, dans un monde virtuel fabuleux, mais ça restait dans ma tête. Ah bah tiens, aujourd’hui ça n’a pas changé. Ce joli constat bien déprimant que je viens de faire, un gros kiff ! Un jour, j'ai montré Klik & Play à mon meilleur pote Randall Geyser. Sans trop de difficultés, j’ai réussi à le convaincre qu’à deux, on se serait capables de transcender les limites de notre imagination. On a réussi à se motiver à aller un peu plus loin que la simple observation d'images fixes. On allait créer notre jeu, au moins le début ! Allez ! On s'est lancés, sans la moindre idée de ce qu'on allait fabriquer. Ce qui signifie en gros que tout était déjà foutu d’avance.


Deux heures après, on avait juste réussi à faire courir sur place un guerrier sorti de Golden Axe (ou un marine d'Aliens, je ne sais plus), et à le faire glisser avec les touches directionnelles. S'il entrait en contact avec une balle qui rebondissait aléatoirement sur l'écran… il se mettait à expulser des plantes vertes dans tous les sens, en produisant des sons affreusement stridents, et ce pour l'éternité. Ah, et il ne pouvait plus se déplacer après ça. Je crois qu'il tirait devant lui en appuyant sur Espace, mais ça n'avait aucun effet, surtout parce qu’on n'avait pas mis au point l’hypothétique effet en question. Tout ça en deux heures ? Et euh… oui bah c’est déjà pas mal ! Non ? Pendant plusieurs minutes, on a tenté de se persuader qu'on avait quand même conçu quelque chose de potentiellement respectable et exploitable. Notre guerrier continuait de courir sans bouger, expulsant des dizaines de fougères hurleuses partout sur l'écran.
Puis on a explosé de rire devant la nullité du truc. On n'y a plus jamais retouché après ça, mais le souvenir du guerrier expulseur de plantes nous a fait marrer pendant de longues années. Seul Adibou 2 et son mini-jeu de saynètes interactives m'a procuré la même ivresse créatrice, et les mêmes barres au bide de rire. On ne pouvait presque rien faire, mais au moins ça fonctionnait tout seul, pour un investissement personnel quasi-nul. Tout à fait ce que je recherchais dans la vie. Alors euh, Klik & Play proposait également des jeux vidéo déjà tout prêts à amuser les utilisateurices sans avoir besoin de passer par la case création. J’en ai évidemment testé la plupart, certains quelques secondes seulement, tant leur gameplay, graphismes ou maniabilité faisait peine à voir. Mais bon, là aussi on a bien rigolé avec Randall. Certains sortaient un peu du lot, mais je serais bien embêté pour en citer un.


Plusieurs jeux de tir à peu près jouables, mais rien d’inquiétant pour la franchise R-Type. Pareil du côté des casse-briques qui n’inventaient rien de ce qui existait déjà dans Arkanoid ou Pop Corn. Une descente de piste qui ne ferait pas trembler Ski Free le moins du monde, et diverses choses allant du super ennuyeux comme des jeux cartes ou de casino super basique, à l’ultra terrifiant comme ce jeu de mémoire où un clown envahissait l’écran en cas de victoire. Oubliez Pennywise, Art de Terrifier ou Twisty d’American Horror Story, ce clown là les déboîte en deux deux. Reste un jeu qui me plaisait un tout petit peu plus que les autres : Romeo. Ou Romeo vs the Pie Devil. Juste un mec qui doit sauver sa meuf d’un démon à tête de souris… qui tente de le stopper en lui balançant des tartes à la crème. Ouais, je sais pas. Mais il m’envoyait des vibes de Black Lamp, quoiqu’en beaucoup moins stylé. Ça suffisait à me divertir pour quelques minutes.
Entre oublis et addiction
Un logiciel peut-il posséder une bande-son à proprement parler ? Bah euh… dans la phase création bac à sable, non, il n’y a rien. En même temps, il aurait fallu inventer une ou plusieurs boucles capables de nous garder concentrés des heures sans nous énerver. Un exploit que les développeurs n’ont visiblement pas tenté de réaliser. Par contre, dans la liste des jeux vidéo intégrés au CD-ROM, là il y a des compos à se mettre sous les tympans. Des créations signées un certain Darren Ithell, si je ne m’abuse. Et certaines ne font pas que de la figuration. Astro Force, par exemple, dont le thème surpasse allègrement le gameplay en termes de qualité. Certains effets sonores nous renvoient en plein dans cette ère où tout semblait fait à l’arrache, mais avec un charme de dingue. Prenez Passeport pour le Danger ou Kiyeko et les Voleurs de Nuit, des merveilles comme ça. Et maintenant écoutez le bruit des hérissons dans le mini jeu Hungry Hedgehogs. Ouais, merveilleux, tout simplement. Sauf que… je n’ai aucun souvenir de tout ça. Je n’ai juste pas passé assez de temps dessus pour incruster ces mélodies doucereuses dans ma tête. Mais ça ne s’arrête pas là, car il existait bien un morceau que je n’avais pas le choix d’entendre, à défaut de l’écouter : celui de l’intro. Celui-ci, il a résonné une bonne vingtaine de fois sur ce vieux Pentium 75. C’est ça, j’estime à vingt le nombre de lancements de Kilk & Play, avant que je le laisse prendre la poussière. À la fois bien trop peu, et déjà beaucoup, selon le point de vue. Cette intro, je la trouve incroyable. En à peine une minute, elle parvient à nous faire croire à tout ce que promet Klik & Play. De super jeux faciles à créer, un succès international, une célébrité fulgurante, des millions dilapidés en drogues et alcool, une déchéance sans retour… euh. Je voulais plutôt insister sur le fait qu’elle transmet une énergie positive, créative, et enthousiasmante, bien aidée par les images de la souris d’ordi qui implose en découvrant un tas de personnages prêts à intégrer de fantastiques concepts de jeux vidéo ! AHAHA ! Et bah en vrai, elle me refile de sacrés frissons de nostalgie, cette intro. Je l’aime presque autant que notre guerrier lanceur de salades.
Laisse tomber… and play
Si je devais avoir des regrets pour un logiciel en rapport avec la création de jeux vidéo, j'évoquerais plutôt Virtools ou Unity. Des programmes qu’on nous a présentés pendant notre formation de Game Design, et que je n'ai jamais essayé de maîtriser, alors que j'en ai eu mille fois l'occasion. J'ai laissé cette charge aux potes qui bossaient sur les mêmes projets que moi, à l'école et ensuite, pensant naïvement qu'on accomplirait de grandes choses ensemble (spoiler : on n'a jamais rien sorti, et on se déteste tous aujourd'hui). Allez, même RPG Maker, que j'ai lancé une heure dans ma vie, aurait mérité plus d'attention que ce Klik & Play mensonger. Mais aucun de ces logiciels ne m'aura autant fait rigoler que lors de cette fameuse session de guerrier cracheur de plantes ; plantes qu'on appelait des salades, allez savoir pourquoi. Et puis je l'ai eu gratuitement, vu qu'il a atterri tout seul sur le bureau du beau-père comme par magie. Je me demande ce que vaut sa suite, Games Factory. Ouais, ce machin a eu une suite, même deux je crois. Ça me paraît tellement aberrant aujourd'hui, mais après tout, Techno Maker y a eu droit aussi alors pourquoi pas ? Et d’ailleurs, le logo ClickTeam apparaît bien visible sur ces boîtes, les vrais développeurs apparemment. Mais mais… ce même logo existe aussi… sur l’écran de menu principal de Klik & Play !!

Ah bah voilààààà ! Pourquoi ne pas l’avoir mis sur la boîte ? Aucune idée. Il semblerait que cette société existe encore aujourd’hui, ce qui paraît plus aberrant encore que tout ce que j’ai pu dire dans cet article. N'empêche que j'aurais sans doute pu faire mieux que ce projet tout bidon, si j'avais un peu persévéré. Certains ont réussi à pondre des trucs assez cool avec ce bon vieux logiciel, notamment un jeu Sonic, entre autres (merci au JdG d’avoir parlé de ça dans une de ses vidéos, ça m’a refait ma nostalgie comme jamais). Mais Purée si j’avais su, ça m'aurait peut-être fait avoir un déclic sur ma vocation de game designer bien avant mes vingt ans. J'aurais probablement un peu mieux réussi dans le domaine, au lieu d'échouer de manière si lamentable. Bouhouhou ! Rendez-moi mon enfance ! Ramenez-moi à ce jour où j'ai fait sortir des salades d'un mec qui court ! Je vais m'appliquer promis !
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