Ghouls'n Ghosts
Jeu hyper FlipPant #3

Type de jeu
Musée des horreurs mélangé à un spectacle burlesque, qui hésite en permanence à nous rendre fou de terreur, ou nous faire hurler de rire.
Date de sortie sur nos machines
Novembre 1990, pas bien longtemps après l’arrivée de la console.
Développeur
Capcom Co., Ltd. pour la version arcade, portage réalisé par SEGA Enterprises Ltd.
éditeur
SEGA Enterprises Ltd. Comme ça ils n'ont qu'à s'en prendre à eux-mêmes si le portage est foiré.
Ghouls'n Ghosts : disponible sur la Mega Drive Mini, et sur la Mega Drive du Nintendo Switch Online.
Tout comme une poignée d’autres jeux de Mega Drive, sûrement que mon beau-père en a fait l’acquisition pour son plaisir personnel. Pendant quelques mois, il a agi comme si la console lui appartenait. Hahaha ! Bah voyons ! Il l'avait achetée pour lui en la déguisant en cadeau de noël pour ma sœur Elena et moi ? Oui d’accord ! Et bah bien fait pour lui de… d'en avoir perdu la propriété quand Sonic a débarqué, à peu près. Concernant Ghouls’n Ghosts, aucune idée de pourquoi il avait pris cette cartouche en particulier. Peut-être avait-il découvert la version arcade d'origine, même si je doute qu’il ait fréquenté les salles d'arcade ne serait-ce qu’une seule fois. Il s'en serait fait dégager vite fait, à mon avis. Pourquoi ? Non, rien, je voulais juste lui mettre une balle perdue. Peu importe, avec Elena on savait déjà qu’on se l’approprierait en quelques jours. Le jeu, hein. Et donc, toujours avant que l'ouragan Sonic ne vienne rebattre les cartes, Ghouls’n Ghosts a bien squatté le podium de nos cartouches Mega Drive préférées. Pour une collection totale de trois jeux environ, mais podium quand même, allez.
Sadique ouah

Je serais bien embêté de savoir qui placer où entre lui, Super Monaco GP, et Mystic Defender. En tout cas, j'ai tout de suite adoré l’univers grotesque et horrifiant de ce plateformer. Un peu moins sa difficulté, qui revendique un penchant pour la torture psychologique des plus abusés. Même mon petit esprit faible de l'époque s'est senti berné, allant même jusqu’à hurler au foutage de gueule pur et simple.
Ghoulshog Day

Ici, point de protagonistes musculeux et polymorphes comme dans Altered Beast ou d’animaux guedins comme dans Psycho Fox. À la place, un chevalier (ok, rien d’original) maigrichon (ah, là ça change un peu) qui porte un caleçon à cœurs rouges (hahahahah hiiilaaaraaaant). À moins que ce ne soient des fraises (quelqu’un me l’a justement fait remarquer), mais impossible à définir correctement, vu que les motifs tiennent sur deux pixels et demi. Le sentiment de vulnérabilité s’en trouve décuplé, et la possibilité de lancer ses projectiles suivant les quatre points cardinaux, feature super cool au demeurant, ne dupe personne. Notre brave roi Arthur risque sa vie à chaque seconde. Démons partout, sécurité nulle part ! On sent que notre avatar subit et souffre à chaque instant. Pas comme dans Castle of Illusion où Mickey, pourtant investi de la même mission de sauvetage de gonzesse, arbore un sourire en coin tout à fait dérangeant.
Arthur ne sourit pas, lui. Il stresse, il fuit, il se… transforme en squelette, écrasé par la poigne infernale d'une main géante dont chaque doigt arbore un visage mi-mignon, mi-fâché (je n'invente rien). Je n’ai pas réussi à aller au bout du jeu étant gosse. Enfin si, j'ai déjà affronté la mouche archi crasseuse qui nous défèque des œufs moisis dessus. Même que je l'ai vaincue une fois ou deux ! Et là, alors qu'on croit enfin toucher le graal de la victoire, un vieux sorcier à la con nous annonce qu'on doit recommencer, et en mode hard, et il faut trouver une arme spéciale sans la perdre de toute la partie si vous voulez voir la VRAIE fin. Ah oui, et gardez votre armure d'or pour avoir le droit de découvrir la véritable vraie fin. Sinon c'est foutu. En cochant toutes ces cases, vous pourrez affronter le super vrai boss final, et sauver la princesse. Je n'avais évidemment pas compris le quart de cette liste de taré, mais mes voisins mega cool Nelson et Mortimer m’avaient expliqué.


L'air jovial et galvanisé qui les caractérisait en permanence, même face à ce challenge absurde, m'a poussé à m'acharner. Sans succès. D’accord, d'autres critères ont pesé dans la balance, comme la possibilité choisir notre jouet préféré parmi une petite dizaine d’armes différentes. Enfin, choisir se résumait parfois à voir l'item apparaître sous nos pieds, nous en plein saut et obligé d'atterrir dessus. Et voilà que je me coltine la hache archi lente qui vole même pas droit, alors que j'avais réussi à conserver les petits couteaux pendant la moitié du jeu ! Bon au moins, la fameuse armure d'or débloque une sorte de super attaque chargée pour chacune de ces armes. Et grâce à ça, aucune partie ne se ressemblait. Il m’a fallu un émulateur et une utilisation à outrance du système de sauvegarde pour arriver au bout de la vraie fin véridique à la véracité absolue, vingt ans plus tard. Et j’ai jubilé comme si j’avais encore six ou sept ans.
J'avais beau faire le malin et fanfaronner comme les frangins Paprika, je flippais pas mal quand je tentais l'aventure seul devant ma console. Mais je ressentais une peur positive, un peu marrante et vivifiante. Tout l'inverse de Diablo, qui m'enverrait me mettre en PLS dans un coin quelques années plus tard. Exemple de situation : un sanglier humanoïde vous vomit un torrent de ciment dessus (rires), avant d’effectuer un saut de vingt mètres pour vous écraser de son postérieur (terreur, et un peu rires aussi, bon), le tout alors que des crânes crachés par d’immenses fleurs aux dents acérées volent en tous sens (terreur pure). Les décors font preuve d’une incroyable originalité, en tout cas dans le registre du morbide : village incendié par des gargouilles pyromanes, ascenseur en ruines infesté d’armures vivantes… sans oublier le château final ; labyrinthique, dévoilant des aberrations immondes à chaque étage. Quel genre de psychopathe a imaginé ce genre de trucs, bordel ?
Du coq zombie à l'âne possédé


Alors quand on se retrouve en calbute face à un nuage cyclope trois fois plus gros que nous, enragé et indisposé en plus, ça fait relativiser sur pas mal de choses. Surtout si pour seul équipement, on se trimballe un genre de radis inflammable impossible à lancer correctement. Tiens, je viens de capter que j’appelais ça des radis, comme dans Super Mario Bros. 2. Je vous jure, cette arme, elle ne sert qu'à nous faire encore plus rager, obligé. Alors pour compenser la frustration et la frayeur, j'inventais des noms débiles aux monstres que je croisais. Les nuages rebondissants du second stage, les choux à la crème du boss qui garde l'entrée du château final, les hérissons volants, les vers pois chiches… ça ne fonctionnait qu'à moitié.
Opéra Super Terrifiant
Dans tout ce marasme humorriblistique, c'est peut-être la musique qui m'a fait tenir le coup. Je ne la trouve ni désagréable comme cela a pu arriver plus d'une fois sur Mega Drive, ni incroyablement visionnaire et au-delà des capacités sonores de la console (Streets of Rage, toi-même tu sais que je parle de toi). Cette O.S.T pourrait représenter la qualité musicale médiane de cette machine, celle qu'on utiliserait pour comparer toutes les autres. Cela dit, elle accompagne à merveille les diverses sections du jeu, donnant la pêche pendant un moment, pour mieux nous envoyer nous recroqueviller sous le lit l’instant suivant. Et bah, on adore, nan ? Moi oui. Chaque morceau entretient une espèce de tension féérique (et démoniaque) qui me transporte toujours dans ce monde fantasmagorique, bien des décennies plus tard (et la nostalgie, ça me fait partir dans des logorrhées indigestes, toutes mes excuses). Chaque thème illustre à merveille le niveau qui l’accompagne, et… euh non, stop. En fait, tout ça est complètement faux, car un seul titre se joue sur deux stages consécutifs, à l’apparence parfois très différentes. L'une de mes préférées, celle du second stage, ne fait d’ailleurs pas peur du tout ! Elle enjoliverait à la perfection une petite balade bucolique dans une forêt ensoleillée et fleurie. Mais sans doute se la joue-t-elle sympa pour mieux nous surprendre avec d’atroces bestioles infernales, dissimulées derrière chaque bout de rebord de corniche, et prêtes à surgir pour nous déchirer la gorge de leurs mâchoires puissantes. Pire encore, le thème du premier stage, selon une tradition ancestrale, se trouve sous diverses formes dans chaque itération de la franchise depuis Ghosts'n Goblins. On pourrait donc écouter n'importe quelle compo, non seulement dans n'importe quel niveau, mais aussi dans n'importe quel jeu !! Mais ça fonctionne quand même, parce que vieux plateformer bien fichu, mélodies accrocheuses et universelles, amour du passé, méfiance du présent et peur de l'avenir, blablablabla. Bon du coup, ce que j'ai annoncé comme faux juste avant redevient vrai, en fin de compte. Sauf le dernier point, évidemment. Oh et puis je n'arriverai pas à expliquer mieux que ça. Vous n'avez qu'à aller écouter vous-mêmes.
Vert de peur
Chaque fois que je repense à Ghouls’n Ghosts, mon esprit repart au tout début des nineties, les soirs de semaine quand il faisait sombre très tôt. Ce souvenir ne va chercher de cohérence nulle part, vu que j'y jouais en toute saison, mais le lier à l’hiver le rend plus prégnant. Peut-être car les nuits froides transcendaient l’atmosphère obsédante de ce jeu. Mon meilleur moment sur ce titre ne correspond pas à l'une des fois où j'ai atteint la mouche qui éjecte des blobs avec un bruit pire que le pire des prouts jamais entendus, juste pour me faire exécuter en deux secondes (et tout ça pour apprendre plus tard que ce n’est pas vraiment le vrai boss final, comme déjà évoqué plus haut). Il suffisait que je parte jouer aux LEGO ou aux Dino Riders un quart d’heure pour digérer la défaite avant de recommencer. Mon vrai souvenir préféré, je l'ai vécu dans le niveau Crystal Forest, par hasard. Alors que je courais pour atteindre la seconde section avec les pentes glacées, un squelette de base a réussi à me suivre et… il est devenu tout vert.

Voilà, rien de plus, mon moment préféré est un bug d'affichage. Y a quelqu'un que ça dérange ? J'ai trop galéré pour le refaire, en plus ! Ce débile de squelette retourne tout seul sous terre, la plupart du temps. J'ai dû y arriver deux fois dans toute ma vie. Là aussi, j'avais besoin de partir faire autre chose pour me calmer si le monstre ne faisait pas ce que je voulais. Je dessinais des trucs, comme par exemple un dragon complètement difforme ou des chevaliers à moitié paraplégiques, je n’ai jamais su faire mieux que ça. Ma chambre regorgeait de moyens de s’évader du vrai problème, qui n’avait rien à avoir avec les jeux vidéo, mais plutôt avec le climat souvent étouffant, voire carrément malsain, de la vraie vie dans la maison.