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Gauntlet II

Jeu hyper FlipPant #4

Type de jeu

Suite interminable de labyrinthes, qui s’enchaînent et qui s'enchaînent et qui… on est mort.

Date de sortie sur nos machines

1988 pour la version Atari ST. Concernant le mois exact, euh… on dira Juillet, comme ça.

Développeur

Atari Games Corporation, la branche arcade d'Atari tout court, disparue aujourd'hui. 

éditeur

U.S. Gold Ltd., abosrbée par Eidos en 1996, puis par Square Enix en 2009.

Gauntlet II : disponible nulle part ! Peut-être trouvable au fond d'un coffre, bien planqué dans un dédale infesté de créatures terrifiantes.

Quand j’y repense, les journées devaient bien durer une quarantaine d’heures, au début des nineties. Chez Randall Geyser, mon super pote de primaire, on avait le temps de faire la guerre avec ses G.I. Joe dans son jardin, faire la guerre avec ses G.I. Joe dans sa chambre, prendre trois goûters, boucher ses toilettes en jetant des carottes dedans, et EN PLUS tester vingt jeux différents sur son Atari STE. Parmi eux, sans doute notre préféré (je range Golden Axe dans les jeux Mega Drive pour éviter les conflits) : Gauntlet II, qui nous a accompagnés (et terrorisés) jusqu’à l’avènement des ordis plus modernes. Bien sûr qu'on avait le temps d'y jouer. On crevait en cinq minutes, ou alors on avait tellement peur qu'on arrachait la disquette du lecteur avec les dents (cette seconde partie de phrase est totalement fausse, ndlr). Bon, et pourquoi ses parents stockaient-ils leur bac à carottes dans les toilettes ? Il faut absolument que j'élucide ce mystère un jour.

Guerre, carottes et jeux vidéo

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Vue isogenrée

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Exploitant un concept que l'on pourrait qualifier de basique, Gauntlet II reste pourtant porté par une réalisation et une maniabilité diablement efficaces. Allez, j'arrête de me prendre pour un rédacteur que se prendrait lui-même pour un bon rédacteur. Ouais parce que “pourtant porté”, c’est mal écrit. Sauf que, bah ça reste quand même vrai et impossible à contredire. Prise en main nickel, et graphismes superb… euh ouais peut-être pas superbes. Mais ça passe pour 1988, pour un portage d’arcade du moins. On incarne un.e vaillant.e. combattant.e vu.e de dessus, selon une perspective un peu isométrique. Ha ! Combien j'en ai perdu avec l'écriture inclusive ? Allez, bonne riddance, ou good débarras, peu importe. Je ne sais plus si je chéris autant le point de vue isométrique depuis que j'ai fait la connaissance avec Gauntlet II, ou si ça m'a pris après. Disons que ça a participé à ma névrose sur le sujet. Ce barbare, mage, valkyrie ou elfe donc, canarde des hordes de monstres à travers des niveaux de plus en plus biscornus, et de plus en plus surpeuplés de méchantes créatures bigarrées.

Notez que l'elfe ne représente pas un individu mais un métier, au même titre que Warriors of the Eternal Sun, Tower of Doom, et plus globalement les vieilles règles de Dungeons & Dragons. Comme quoi le souci de l'inclusion des minorités, hein… ça ne date pas d’hier. D'ailleurs, tout le monde est blanc là-dedans, même l'elfe. Je parlais de canarder plus haut, parce que oui, tous les héros tapent à distance. Gameplay pas forcément bien compliqué, mais archi efficace. Bon, ça nous convenait, surtout que taper au corps-à-corps dans ce jeu, ça l’aurait rendu vachement plus dur. On choisissait le personnage selon nos envies du moment, sans même savoir s'il existait une différence de statistiques entre eux (je ne sais toujours pas, d’ailleurs, contrairement à Gauntlet IV). Pour passer au stage suivant, il faut donc braver des tonnes de bestioles en errant dans des couloirs souvent tortueux. Enfin errer, on courait surtout le plus vite possible, sans trop savoir pourquoi.

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Un sentiment d'urgence nous prenait aux tripes, mais ni Randall, ni moi n'aurions pu l'expliquer. Notre jauge de vie qui baisse inexorablement, même sans que l’on se fasse croquer par un monstre ? Oui peut-être. Il fallait parfois trouver des clés pour ouvrir des passages bloqués, on se prenait souvent des rangées de murs invisibles qui rendaient dingues. Et quand on pensait avoir enfin trouvé la case sortie, on avait une chance sur deux de tomber sur une fausse ! Tout ça pour quoi ? Pour revivre le même calvaire au niveau d'après, mais avec des téléporteurs en plus ? Et des parois magiques qui nous causent des dégâts ? Allez ! Je signe pour trente ans ! Les ennemis se déclinent en tout plein de machins hétéroclites, entre des sortes de gros hommes préhistoriques armés de gourdins, des démons rouges cracheurs de feu, ou des gnomes balanceurs de bombes à eau remplies d’acide. On embarque des tas de trésors à ne plus savoir où les stocker.

Mais on s’en fout, des milliers de pièces d’or, ça n’a jamais pris de place dans aucun jeu vidéo, à part Diablo qui se la jouait trop réaliste. La panoplie idéale pour tout pilleur de tombeaux qui se respecte. Car c'est bien ça qu'on fait, non ? Piller des tombeaux, envahir des cavernes, emmerder la faune locale. Si ça se trouve, on souille des zones Natura 2000 avec nos gros sabots. Tu m’étonnes que les monstres veulent nous bouffer, en fait. On leur pique même leurs poulets rôtis pour reprendre quelques forces ! Oui bah là, ils n'avaient qu'à pas les laisser traîner. Et puis, il fallait bien faire descendre notre niveau de stress en faisant remonter nos points de vie. Il y a des limites au respect.

Les Morts, allégories de... Bah de la mort

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Gauntlet II rime à 100% avec heroic fantasy pure ! Mais celle des années 80, quoi. De grosses brutasses en mode Golden Axe ; deux hommes et deux femmes, si on considère l’elfe comme une meuf. Et voilà, j’ai récupéré tous ceux que j’avais perdu avec l’écriture inclusive tout à l’heure. La magie qui massacrent des centaines de bestioles par minute, sans le moindre besoin de suivi psychologique derrière ! Quand on a sept ou huit ans, on se fout du scénar, ou des éventuels risques de stress post-traumatique qui taraudent les barbares qu’on envoie au charbon. Ça tombe bien, on ne nous propose aucun des deux. Bon, nous on avait un peu peur quand même, surtout des monstres qu'on appelait Les Morts. Très peur en fait. Des spectres noirs presque invincibles et aussi rapides que nos avatars, qui flottent vers nous le bras tendu en avant pour nous aspirer notre force vitale. De quoi nous donner des cauchemars jusqu'à notre majorité. Et puis, quand on tombait sur un dragon (qui prenait huit cases au lieu d’une seule comme tous les autres ennemis), on crevait aussi bien dans le jeu que dans la vie réelle.

Voilà d'où venait cette sensation de frénésie, la terreur de tomber sur la Mort elle-même. Ah, et comme nos points de vie descendaient en permanence, on imaginait un un compte à rebours interne qui nous ferait éclater le cœur en tombant à zéro. D'accord, je sais qu'on vous tous crever un jour, mais crever toutes les deux minutes de vieillesse, quand même ! Un peu extrême, comme vision de la vie.

ça manque d'accompagement

Euh, je n'ai pas grand chose à dire sur la B.O., puisqu’elle n’existe pas. À peine trente secondes d’une musique d’intro, et rien d’autre ! Dommage, car ça aurait pu ajouter une sacrée touche d'épique et de danger, pour rendre ce jeu encore plus légendaire. Au moins, dans Gauntlet IV sur Mega Drive, on a eu droit à des compos dignes de ce nom. Enfin, il reste toujours les effets sonores, pas franchement géniaux sur Atari ST, mais tout de même un peu sympas dans leur propension à détruire les tympans. Surtout le crissement ignoble d’une Mort dès qu'elle touche un joueur. Nan mais oh ! C'est quoi ce raclement de fourchette en quartz sur une assiette en titane rouillé ? Celui-là fait plus de dégâts que tous les autres réunis, autant dans les oreilles qu’à notre santé mentale, remettant en cause notre présence même dans le monde physique.

Gauntlet II (Atari ST) - Intro
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Et la bobinette crèvera

Gros point positif de Gauntlet II, on peut ferrailler à deux en équipe sur le même écran. L’Atari ST permettait même de jouer à trois et à quatre comme sur Arcade, ce qu'aucune autre machine de maison ne pouvait faire. Mais on n’a jamais testé, il fallait brancher deux autres joysticks via un adaptateur vendu séparément. Qui pouvait se targuer de posséder quatre joysticks chez lui, sans se couvrir de honte, en plus ? Pour une raison qui m'échappe encore aujourd'hui, tant qu'on ne mourait pas durant la même seconde, notre combattant ressuscitait sans fin. Vu la difficulté en constante augmentation tout du long, les développeurs ont eu une bonne idée en ajoutant cette feature. Cela rendait le mode un joueur complètement injuste, mais bon, on ne jouait qu’à deux, avec Randall alors… On attendait presque ce moment inéluctable où l'un d'entre nous crevait, d'ailleurs, car ça affichait une phrase en anglais, qui prenait tout l'écran : “Conjuring a Character”. On la prononçait en français, comme si character était un verbe du premier groupe, et que notre perso s’appelait "Conjuring" (du coup, tout le monde avait le même nom là-dedans, pratique). Conjuringue à characté, c'était marrant, huhuhuh.

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On n’avait aucune idée de ce que ça pouvait signifier, mais, ça nous faisait pareil quand on lisait “et la bobinette cherrera” du Petit Chaperon Rouge, alors bon, on trouvait ça normal quand même. Et on se regardait en répétant la phrase dans un sourire crispé, pour se donner des airs de gars sereins, alors qu’on crevait de trouille. A cause de la Mort, bien sûr. La nemesis suprême ! Saleté, va ! Maintenant, prenons trois secondes pour imaginer notre détresse quand un jour, on a débarqué dans un niveau UNIQUEMENT REMPLI DE MORTS !!! On a hurlé, débranché l'ordi et coupé le courant de toute la maison direct.

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