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Heroes of Might and Magic

A Strategic Quest

Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, cover

Type de jeu

Le pionnier de la saga Heroes of Might and Magic, déjà fascinant, déjà magnifique, et déjà premier sur les tronches improbables

Date de sortie sur nos machines

Septembre 1995, je venais à peine de découvrir l'ordinateur moderne, ça aurait fait trop d'un coup

Développeur

New World Computing, Inc. Le monde leur tendait encore les bras, snife.

éDITEUR

New World Computing, Inc. profitant de ses derniers mois d’indépendance avant son rachat par 3DO

Heroes of Might and Magic : disponible sur GOG, et ça suffit largement à mon bonheur.

J'en ai passé des heures à radoter sur toutes ces suites de jeux adulés que je n'ai jamais faites. Y en a marre un peu, nan ? Alors histoire d'aller encore plus loin dans le délire, et d'intéresser encore moins de monde, j'ai décidé de partir à l'envers. Je vais vous parler du tout premier Heroes of Might and Magic, alors que j'ai découvert la licence avec le second seulement. Jusqu'alors, j'évoquais dans cette catégorie les litres de bave sécrétée sur des magazines, les heures d'attente à tempérer ma hype tant bien que mal, ou encore la frustration positive d'apprendre l'existence d'un successeur à telle ou telle tuerie. Tout ça pour ne pas y jouer, en plus. Là j'annonce direct : je n'en ai jamais rien eu à carrer d'Heroes I. J'ai toujours su qu'il avait vu le jour quelque part sur la grande timeline cosmique (j'avais compris les chiffres romains dans le titre Heroes II quand même), mais je l'ai toujours snobé, sans même aller voir le moindre screenshot sur Google Images pendant des décennies. Du moins pas avant d'avoir eu cette brillante illumination, consistant à me demander à quoi pouvait bien ressembler l'ancêtre d'une telle bombasticité comme the Succession Wars (Homm 2, quoi). Deux cents mille youtubeurs et bloggeurs ont déjà pensé à ça avant moi, et en ont tiré un texte ou une vidéo. Voilà qui rend cet article encore plus obsolète. Je ne pouvais pas rêver mieux.

Pas de respect pour les anciens

Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, menu

Et donc, plutôt que de lister les features inédites apportées par l'émergence d'un nouvel opus, on va se pencher sur ce qui n'existait pas encore, ce qui fonctionnait mal, et ce qui était trop moche. Hyper cool ou quoi ? Mais si, un peu d'enthousiasme, ça va bien se passer. Je me le dis à moi-même, hein. Parce que plus j'avance, moins j'estime avoir eu une bonne idée en me lançant dans ce genre d’exercice. Et donc on y va, avant de regretter.

Heroes of bases et vieilles briques

Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, city view

L'intro se lance et affiche le globe New World Computing percé d'un glaive qui tourne sur lui-même, plus frais que jamais, croyant encore qu'il pouvait conquérir le monde. Pas loin mon gars, pas loin, mais pas tout à fait, toi-même tu sais. L'animation du menu principal ensuite, avec les créatures qui attendent les héros sortant d'un château. Trop mignon ! Les boutons "Nouvelle partie", "Options", "Quitter", pratiquement identiques à ceux de HoMM II ! Bam ! Shot de nostalgie en plein dans l'aorte ! Je ne m'y attendais pas, j'ai perdu connaissance. On dirait une version bêta de son enfant spirituel ; exhumer ce sarcophage de pixels, ça tabasse de malade. Alors, on démarre une campagne ou quoi ? Ça m'a toujours gavé dans tous les Heroes of Might and Magic, les campagnes (le III et le IV, quoi). Je voulais vivre l'expérience sandbox à fond, sans me prendre la tête avec des restrictions de niveau d’expérience de mes héros, ou de bâtiments dans les villes. J'en ai quand même fait quelques-unes, terminé deux ou trois, mais pas plus. Voilà qui fera une semi surprise, au moins.

Ces scénarios au long cours existent au nombre de quatre, comme autant de factions jouables (le nécromancien et le magicien n'ont pas encore pimpé le roster). Une boîte de dialogue expédie le lore, votre rôle dans la géopolitique locale, ainsi que les objectifs de mission, et je crois bien avoir tout dit. Bon, d'accord, un peu short mais persévérons. L'écran d'aventure apparaît et… wow ! Heroes II ! Ah non, mais presque ! J'ai déjà cramé la carte de la version bêta ? Parce que si on regarde sans faire attention, il y a de quoi s'y méprendre. Les arbres, les montagnes, les petits lieux d'intérêt à visiter et les ressources à ramasser par terre… sans oublier les villes elles-mêmes. Certains sons de feedback ont juste glissé du premier jeu au second, de même que les tronches de nos valeureux héros que l'on fait gambader là-dedans, et dont le portrait s'affiche dans l'interface à droite de l'écran. Sérieux, pour la grande majorité d'entre eux, ils ne bougent pas d'un pixel, et seulement une poignée n'ont pas reçu d'invitation pour un rôle dans la suite.

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Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, battle screen

Je case vite fait une remarque ou deux ici : la technique du gros héros qui recrute toutes les troupes pour tout exploser sur son passage, accompagné du second qui ramasse les machins par terre pour économiser du mouvement au premier, check, ça se passe déjà comme ça. OK. Les dragons endossent le rôle de la créature ultra puissante, limite imbattable, qu’on se doit de recruter au plus vite. Dragons of Might and Magic, ouais ! Ça non plus ça n’a pas changé. Par contre, l'illusion créée par la partie aventure ne tient plus dans l'écran de construction des villes. On voit bien les bases posées pour donner un truc fonctionnel dans les opus suivants, mais juste les bases, quoi. Le paysage en fond ? Largement moins beau, même si ça reste charmant malgré tout, hein. Je peux comprendre les gens qui préfèrent ça. Je les juge, mais je ne vais pas crever les pneus de leur voiture non plus.

L’interface ? Ergh, pas ouf du tout. Pourquoi tous les noms des bâtiments apparaissent sur fond violet ? Comment savoir lequel on peut construire, lequel on ne peut pas, et lequel est déjà construit ? On retient par cœur ? Et on en parle de l’agencement bordélique à souhait ? Les bâtiments de recrutement placés n’importe où, sur trois lignes différentes… Au moins, on a pas mal d’animations marrantes, comme le fantassin qui active un soufflet de forge, ou le griffon qui s’agite dans son nid. Mais, quelles créatures peut-on améliorer ? Eh ! Aucune ? COOOMMEEENT ?? Alors ça, ça me chagrine beaucoup ! Le système de magie propose quelque chose de différent, aussi, avec un nombre de “charges” d’un sort limité par la statistique de connaissance du héros. Il doit alors retourner dans une ville possédant une guilde des mages, possédant elle-même le sortilège qu’il aura “épuisé”, pour le renflouer.

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Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, heroes meeting

OK, pourquoi pas, j’aime bien l’idée, dans l’aspect fastidieux et charbonneur, s’entend. Mais pendant les combats, on part vraiment, vraiment loin. J’ai déjà dit que je me marrais beaucoup quand je lançais des bastons dans Heroes II. Là euh, je m’écroule de rire à chaque seconde. Y a tellement rien qui va, de la taille minuscule du champ de bataille (encore pire pendant les sièges ou les stacks larges de deux cases peuvent à peine bouger), au héros qui se planque dans une tente et qu’on ne voit donc jamais, les créatures encore plus hilarantes, avec des tronches pas possibles. Le spadassin tout énervé, l’archer vieux de quatre-vingts piges et qu’on a sorti de l’hospice pour reprendre du service, le dragon qui vole en marche arrière sans se retourner… littéralement chacune des unités, qui lorsqu’elle attend son tour, a l’air de souffrir le martyre à cause d’une tourista carabinée. Bah j'adore, magnifique, ne changez rien.

Enfin c'est trop tard, vous avez déjà changé dès le deuxième opus. Et les proportions complètement débiles, sérieux ! La plupart des combattants dépassent les arbres d’une bonne tête ! Il parait que ce style graphique a un nom, je n’arrive plus à retrouver. Un truc genre goofy surreal cartoon, mais absolument pas ça. Les effets sonores ajoutent une bonne pellicule de rigolade à tout ça. Les cris que poussent certains là-dedans… même en connaissant Heroes II par cœur, je ne m’en remets pas. Enfin, on a les trucs limite gênants, comme les gobelins qui ressemblent à des paysans Mayas colorés en vert, ou les Rogues à des exhibitionnistes masqués. Allez, c’était en 1995, on s’en foutait de tout ça ! Le mot cringe n’avait pas intégré le vocabulaire courant. Le mot racisme et le terme agression sexuelle, si, mais comme ça faisait ricaner tout le monde… hahahehe euh…

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Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, dirt, snow, water

Mine de rien, ces “détails” malaisants mis à part, ça dégage une identité de dingue. Je reviens faire un tour sur la carte d’aventure quand même, parce qu’elle le mérite bien. Franchement, elle est trop mignonne. Certes, ça manque un peu de diversité au niveau des montagnes et des autres décorations, mais la magie nous étoile les yeux et nous papillonne le ventre. Tous les types de terrain du 2 répondent déjà présents : prairie, terre, neige, lave, marais, désert, et l’eau. Ah nan, il en manque un, le “rough”, terrain difficile. Ouais, ça veut à la fois tout et rien dire, personne n'était prêt. Passer devant une statue entourée de fleurs, près d’un joli lac, apercevoir un moulin à quelques mètres de là, ramasser quelques ressources, prendre le contrôle d’une mine de cristal dont les échos des pioches compriment mon petit cœur sensible...

Entrer dans une tanière de loups pour en rallier quelques-uns à notre cause, longer une forêt de sapins et atterrir dans un marécage grouillant de vie, savourer le changement de musique, admirer les petites animations humides au sol, localiser un artefact super important et se rembrunir en voyant un volcan gronder au loin… Ouaaaaah, on pouvait déjà faire ça dans le tout premier Heroes, et je pourrais rejouer ce genre de schéma pendant des heures (ainsi qu’écrire la phrase la plus longue du monde en listant toutes les activités bucoliques qui me filent les larmes aux yeux). Rien que cette phase d’exploration / découverte / émerveillement se suffit à elle-même. Intemporelle, enivrante, parmi ce que les jeux vidéo peuvent proposer de plus émouvant à nos petites âmes fragiles. La mienne en tout cas. Ça y est, je pleure un peu.

Heroes of Might and Magic, A Strategic Quest, New World Computing, magic guild

Les tauliers sont déjà là

Alors, le même duo mythique des jeux suivants a-t-il déjà composé cette B.O. ? Oui madame ! Paul Romero et Rob King en personne ! Je pense que j’aurais deviné sans aller regarder la réponse, tant on reconnaît leur style d’emblée. Et cela me ravit au plus haut point. J’ai l’impression de découvrir des morceaux cachés de Heroes II, trop cool quoi. Les compos des batailles nous entraînent toujours avec leurs rythmes endiablés, les hymnes des villes ont toujours ce petit quelque chose de loufoque qui nous faisait perdre la raison après deux heures de jeu, et bien sûr les titres d’ambiance sur la carte d’aventure se placent tout de suite très haut sur mon podium mélodique et spleenien. Dirt Theme notamment, qui aura toujours porté une vibe mélancolique de fou en lui, dans tous les HoMM que j’ai testés. À voir à partir du V ce que ça donne, je ne m’en souviens plus. Quoique non, on s’en tape, la licence est morte avec le V pour moi. Paul Romero doit choper un cafard monumental dès qu’il ramasse un peu d’humus, je ne vois pas d’autre théorie valable.

Heroes of Might and Magic (PC) - Dirt Theme
00:00 / 01:57

Retour vers les prédécesseurs

OK ! Je modifie un peu mon propos. Heroes I n’a rien d’une version Beta du II, Heroes II jouerait plutôt le rôle de très gros DLC du I. Voilà, ça change quoi ? Aucune idée, mais je préfère le dire comme ça. En vrai, trop bien de se replonger dans un prequel au lieu d’une suite. J’ai adoré. Y en a tellement que je pourrais faire, maintenant que j’ai goûté à ce calice infernal :

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Warcraft 1, Tekken 2, Street Fighter 1, Master of Orion I, tous les Final Fantasy avant le VII (quoique là, vu les différences entre chaque itération, ça n’aurait pas du tout la même portée), Ghost'n Goblins...Et pour aller au bout du truc, techniquement je devrais aussi traiter les Might and Magic tout court ? On verra ça dans ma prochaine vie, hein, quand je me serai réincarné en paysan Maya tout vert. En tout cas, oui, j’aurais beaucoup aimé découvrir ce jeu avant son successeur. On y sent déjà le cocktail incroyable d’ambiance, graphisme et farfelu que seul Heroes II aura surpassé. Et nan, le III n'a pas réussi à faire aussi bien, malgré un contenu de fou furieux. Rien que pour ça, pour avoir la chance d’éprouver de la vraie nostalgie de gamin sur le premier Heroes of Might and Magic, je vendrais mon âme pour revenir en 1995 et acheter ce jeu day one ! Avec l’argent de ma vente d’âme, ça devrait suffire, j'espère.

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