ActRaiser
One-Shot de ouf #5

Type de jeu
Alliance ultime entre deux genres a priori pas trop possibles à associer. Comme le meilleur plat sucré-salé du monde.
Date de sortie sur nos machines
Mars 1993, j’avais tout juste huit ans ! Eh ! Ah ! Et bah, bah euh, rien.
Développeur
Quintet Co., Ltd. Une grosse pointure du monde du JRPG dans les années 90. Existe apparemment toujours, mais inactif depuis le début des années 2000. Libérez ce studio, enfin !
éDITEUR
Enix Corporation, quand ils se bagarraient encore avec Square, avant de se faire plein de câlins.
ActRaiser : disponible sur rien du tout ! Parce que je ne parlerai pas d’ActRaiser Renaissance, l’espèce de remake / reboot / retake sorti en 2021, qui lui se trouve un peu partout.
ActRaiser fait partie de ces jeux que j’ai entr’aperçu l’espace de deux ou trois sessions chez mon cousin Walter Valise, et qui m’a fait un effet similaire à Secret of Mana ; à savoir une adoration sans limites, un besoin quasi vital de rendre visite à mon mentor tous les jours, en plantant une tente dans son jardin et en frappant à sa fenêtre tous les matins comme un vampire affamé, s'il le fallait. Maaaaaais, comme pour ses autres cartouches, mon cousin a terminé le jeu assez vite, en mon absence, et n’a jamais vraiment voulu le relancer pour apaiser mes souffrances. Enfin, l’a-t-il vraiment terminé, ou s’en était-il juste lassé ? Peu importe, ça m’a juste anéanti. Pour sa défense, il avait SimCity, Lost Vikings et Syndicate sur le feu. Et Star Wing. Et Young Merlin. Et Jurassic Park. Et encore d'autres. Il a fini par me soudoyer à base de parties de Top Gear en versus pour que je le laisse tranquille.
Apparition Divine

J’ai quand même conservé une sorte de vide en moi, le même qui nous creuse le bide lorsque l'on perd un être cher (un jour, je me calmerai avec mes échelles de valeurs). Quand j'ai connu la frénésie de l'émulation, j'ai téléchargé la ROM assez vite. Mais contrairement à Secret of Mana, je l'ai à peine lancée, peut-être pour conserver mes souvenirs intacts et ne rien risquer de gâcher. Haha ! Balivernes et sornettes. J'ai juste eu la flemme.
Interconnexion religieuse

Suis-je le seul à avoir autant adoré ActRaiser parce qu'il combinait deux concepts en un ? Le god game et l'action plateforme qui se renvoient la balle à tour de rôle ? Les magazines de l'époque en parlaient forcément, non ? Impossible de me rappeler, vu que je n’en lisais pas encore. Pourtant euh, TROP NOVATEUR LE TRUC !! Miracle de game design sorti du chapeau magique du studio Quintet ! Nan mais imaginez qu'on se fasse une mission de Warcraft II et qu'on enchaîne ensuite sur un niveau d'Hexen, ou qu'on parte pour des courses de Wipeout entrecoupées de sessions d'Incubation ? Oui, en retravaillant les transitions et les univers respectifs, forcément. Mais qu'est-ce ça m'aurait rendu taré toutes ces fusions de gameplays hmbmhblblblbargagag ! Ça se dit, gameplays avec un s ? Pour aujourd'hui, pour ActRaiser, oui.
Parce qu'en fait, on incarne un avatar de Dieu (humffe) qui tabasse tout et n’importe quoi en mode gros chevalier vénère (youhou stylé !), et une fois qu’il a nettoyé le stage en cours, il se transforme en petit ange tout mignonnet (pfffouaarfe) qui aide des villageois à se bâtir une cité de plus en plus prospère (youhou stylé² !). De l’aspect plateforme, je ne trouve rien qui transcende le style. Le jeu date de fin 1990 en vrai, même si nous, les pauvres petits européens lésés, on ne l'a vu débarquer qu’au début de 1993. Oulà, promis je ne dirai plus jamais petit européen lésé pour parler de ma personne. Désolé. Mais oui du coup, pas de lancer d’armes plus lourdes que soi vers les quatre points cardinaux comme dans Ghouls'N Ghosts, ou de level design défiant l'imaginaire et la métaphysique comme sur Psycho Fox ou Yoshi's Island.


Ça reste très efficace et bien calibré, ça propose un boss épique à découper avec notre grosse épée pour terminer le niveau, et ça refile un vrai sentiment de progression à la clé. Car une victoire dans la partie “action” du jeu débloque une nouvelle zone de la partie “gestion”, ou de nouvelles fonctionnalités dans la zone actuelle. Je n’ai pas trop compris quand, comment, ni pourquoi on changeait de zone pour aller bâtir un village ailleurs. On passe forcément par deux phases de fight avant d’aller coloniser une autre région, je crois. Et si les stages en scrolling horizontal semblent assez tranquilles au début, ça devient limite plus dur que Super Ghouls’n Ghosts sur la fin, de ce que j’en ai vu.
Ce que je retiens de l’aspect God Game ? Le son horripilant de la boîte de dialogues, presque ininterrompu de surcroît ! Non, en vrai, à part ce détail, rien à redire ! Au début, seuls deux petits fidèles peuplent notre temple, paumés au milieu d’un terrain vierge de toute activité humaine. Un quart d’heure plus tard, des dizaines de baraques ont poussé un peu partout, remplaçant la flore et les montagnes pour l’éternité. Oui, on détruit même les montagnes au nom de la croissance économique, ici. On massacre la faune, également, et ici s'arrête la comparaison avec SimCity. Elle se compose de démons sanguinaires la faune, ils n’aspirent qu’à kidnapper nos honnêtes et pieux citoyens, alors… bien sûr qu’on les élimine à coup de flèches angéliques. Pendant ce temps, les villageois se chargent de fermer les portails par lesquels les monstres apparaissent sans discontinuer.


Là aussi on pourrait se croire dans un jeu d’action, finalement. Et puis, nos gentils et fervents sujets nous rapportent des objets magiques toutes les cinq minutes, tant qu’on fait ce qu’ils demandent (souvent cramer des arbres et péter des montagnes, donc). Objets que l’on pourra utiliser lors de la prochaine phase de plateforme ! Comme un arc, par exemple ou… euh laissez-moi revoir un longplay pour trouver un autre exemple, j'ai un trou de mémoire, là. Dans mes souvenirs, le temps de jeu se répartissait équitablement entre les deux phases, mais en fait, on tend plutôt vers du 85% - 15% en faveur de la partie gestion. Ainsi, chouchouter nos mignons petits fanatiques représente la majorité de l’expérience de jeu. En même temps, ils nous adulent tellement, ça en devient limite gênant. Sérieux, qu'ils arrêtent avec leurs messages de dévots exaltés ! Je ne sais plus où me mettre !
Psaumes of Rage
Yuzo Koshiro a réalisé la B.O. Ah ouais ! Je ne l'avais pas vue venir, celle-là. Le travail date de 1990, donc antérieur à Streets of Rage, l’espèce de repère suprême cristallisant la mise en orbite de la carrière du monsieur. Et si je ne reconnais pas trop son style en me basant sur ses prods Mega Drive, je constate que sur Super NES aussi, le mec arrive à transcender le matos sonore mis à sa disposition. Les teintes d’orgue d’église apparaissent comme étonnamment claires et aériennes. Les phases de plateforme rappellent parfois les textures péchues qui allaient rendre Streets of Rage si légendaire, avec ici une vibe plus épique qu’urbaine, logique. Et pendant les fights contre les Boss, on jurerait écouter l’O.S.T. de Super Ghouls’n Ghosts. Bon, globalement, ça s’écoute bien, mais je n’en ferais pas des tonnes sur le sujet. Je n'ai pas assez joué à ActRaiser sur le moment pour que la bande-son ait trouvé une place dans le compartiment nostalgie compulsive de ma tête. Dommage, j’aurais pu pousser quelques meubles, pourtant. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé en un an, mais Yuzo Koshiro a connu une progression fulgurante. Allez, histoire d’égayer un peu la journée, je partage le titre qui nous accompagne lors des phases de gestion. La majorité du temps en tout cas. Un petit air guilleret de troubadour, troubadour virtuose du synthé, en plus. Ça vaut bien la peine de se poser cinq minutes pour écouter.
Console de droite
Quand j’y repense, j’aurais dû asticoter Walter au moins deux fois plus, pour qu’il me fasse un exposé ultra précis d’ActRaiser. Ce jeu le mérite bien ! Et moi aussi ! Enfin non, mon cousin ne me doit rien, après tout. Il mérite plutôt que je le remercie encore et toujours de m'avoir autant apporté sur le sujet, tandis qu'en retour, je lui bouffais juste ses biscuits. Tiens, je vais faire comme il faisait en 1993, et annoncer que la Super NES éclate la Mega Drive sur tous les plans. Je n'en pense pas un mot, mais je peux le dire une fois de temps en temps pour être sympa, et sans faire d’attaque cardiaque, en plus. Je me demande souvent comment aurait tourné ma vie de gamin si j’avais possédé la 16-bits de Nintendo, plutôt que celle de SEGA. Bosserais-je dans la finance ? Voterais-je à droite et passerais-je tous mes étés à St Raaph-han ? Peut-être bien, ou peut-être que ça n’aurait rien changé. Sauf sur un point. ActRaiser m’aurait à coup sûr rendu évangéliste, mon père m’aurait renié, et je vivrais dans une communauté bizarre à Versailles. Dans tous les cas ça me fait basculer chez les réacs, cette histoire. Bon bah je garde ma timeline pro SEGA, déso.




