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Legend of Kartia :
the word of fate

Jeu Super Obsédant #8

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

Type de jeu

Sorte d'anti Pokémon mixé à un anti FF Tactics, et aussi mélangé à un somnifère, un anti-fluidifiant et un épisode de Code Quantum (je me comprends).

Date de sortie sur nos machines

Juin 1999, trop tard, Pokémon existait déjà. Et FF Tactics aussi

Développeur

Atlus Co., Ltd. qui après maints rachats et changements de noms, s’appelle aujourd’hui… Atlus.

éDITEUR

Konami of Europe GmbH, qui s'assure que les bons produits de Konami arrivent bien jusqu'à nos joyeux logis 

Legend of Kartia : disponible sur aucune plateforme, aucune dimension, aucun monde. Vaporisé comme un Phantom après un combat.

Si je ne raconte pas de galéjades, ce jeu doit être l'un des derniers à avoir tourné dans ma PlayStation, après Tony Hawk 2, après Gran Turismo 2, et même après Grandia ! Mon meilleur pote Randall Geyser me l'a prêté après l'avoir terminé lui-même, en me promettant que j'allais adorer. En général, il ne se trompait pas sur ce genre de suppositions. Bien aidé par le fait que j’ingurgitais n’importe quel contenu qui passait, bon ou mauvais. Alors, tandis que tout le monde passait à la génération de consoles suivante, je m’attaquais à un JRPG tactique déjà vieux de deux ans et demi qui aurait pu facilement tourner sur Super NES. Même que je l'ai fini ! Et j'ai vraiment bien aimé, en plus. Comme quoi, je ne succombais pas à n'importe quelle nouveauté en délaissant les perles du passé pour autant. Déjà conservateur et réactionnaire à quinze ans, magnifique. Bon, j'ai rangé la PS1 tout de suite après, par contre.

Dernière carte à jouer

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

J’avais mis l'ordi en pause une trentaine d'heures pour terminer Legend of Kartia, j'avais des tonnes de massacres à rattraper sur Diablo II, et des tonnes de guilde des mages à construire dans Heroes of Might and Magic III. N’empêche que cette mise en parenthèse de mes addictions vidéoludiques m’a fait énormément de bien.

Plein de trucs en plus et en moins

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

Je ne sais pas trop pourquoi, mais j'ai toujours pensé (et parfois même crié sur les toits), que je m'y connaissais pas trop mal en RPG. Les fameux jeux de rôle dans lequel on fait progresser un ou plusieurs personnages à travers une histoire censée nous tenir en haleine durant des dizaines d’heures. En fait, quand j'ai parlé à des gens qui connaissaient vraiment ce genre assez niche et pourtant très répandu, j'ai compris que je disais n'imp depuis des années. Et donc, à part Warriors of the Eternal Sun et Final Fantasy VIII, bah pas grand chose que j'aie testé plus de trois ou quatre matinées. En voilà un de plus avec Legend of Kartia ! Trois RPG dans ma liste, vous rendez compte ? Et encore, en prenant quelques largesses avec la définition. Toujours pratiquement que dalle ? Bon d'accord. En tout cas, on trouve tous les ingrédients qui fondent les bases d'une bonne grosse turn based tactical role playing adventure, là-dedans ! Scénario grandiloquent à multiples rebondissements, magie divisée en plusieurs éléments, personnages à équiper et à faire passer de moucheron apathique à béhémoth sous stéroïdes… 

Un héros de douze ans avec un melon énorme, une héroïne qui chouine en permanence, et une flopée de personnages secondaires qui les laissent faire sans leur lâcher la moindre remarque ! Heureusement, une mécanique assez unique permet de compenser, et rend ce jeu assez original : on peut invoquer des trucs ! On ne fait presque que ça, d’ailleurs. Invoquer, invoquer et invoquer encore. Et à tous ceux qui croient pouvoir me contredire sur l’originalité en pensant très fort à Pokémon. Euh, fermez-la. Voilà ! Des Phantoms que ça s'appelle, les bestioles de tailles et formes diverses que l’on conjure à nos côtés. Petit point noir, on peut terminer le jeu sans arracher une seule de ces bestioles à leur plan astral, ou peu importe la dimension dans laquelle ile crèchent. Notre escouade de héros peut même sans doute plier le contenu plus rapidement en solo. Dommage pour le concept censé faire la part belle à une feature inutile ! 

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998
Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

Sur le coup, je ne savais rien de cet abus. Et j'ai toujours méga adoré les mécaniques de summon dans les jeux vidéo, alors j'en ai abusé au max. Le Nécro dans Diablo II (et plus tard dans Last Epoch), mon préféré. Witch Doctor dans Diablo 3 ? Préféré. Visage dans DotA ? Yep, préféré ! Dans Titan Quest aussi j'ai monté un build de Hunter avec des loups qui courent partout. Bref, une grosse portion du gameplay gravite autour de la recherche de formules pour débloquer des Phantoms de plus en plus puissants, ainsi que la récolte des ressources pour les balancer en combat. Eh attendez, ces Phantoms gagnent aussi leur propre expérience lors des fights ! Sauf qu’à la fin des dits fights, ils disparaissent, et leur progression avec. Bah bravo. Mis à part ce détail bizarre, j'en suis tombé à la renverse de bonheur. Ces combats se déroulant au tour par tour dans le plus pur style tactique, au demeurant, avec ses nombreux modificateurs liés aux armes, à l'élévation du terrain, et aux types de Phantoms aussi.

Ces derniers suivent un schéma pierre feuille ciseaux simple mais efficace, se déclinant en trois castes par type de bestiole. Les “communes”, jusque-là ça va. Elles occasionnent de gros dégâts au second type : les “poupées”. Euh bon d'accord, bizarre comme nom, mais on prend. Les poupées font mal aux “ombres”, qui elles mêmes font mal aux communes. Communes, poupées, ombres. Ça ne vient même pas d'un traducteur bourré, en anglais c'est pareil, mais j'ose espérer qu'en japonais ça suit une logique quelconque. Forcément, pour une buse en RPG comme moi, ça rappelle très fort FF Tactics sans système de job. Ou plutôt où tout le monde effectuerait le même boulot, celui de summoner. Les ressources (trois types de matériaux et des genres de “mots de pouvoir”) servent aussi à crafter de l'équipement et de nouveaux sorts. Il y a vraiment de quoi faire, parce que non seulement nos personnages portent arme, casque et armure, mais les Phantoms aussi !

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998
Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

De même, le nombre de magies à débloquer fait très plaisir. Quand on découvre un nouveau mot de pouvoir dans un coffre ou sur le cadavre d'un boss, on s'empresse de voir à quels autres il s'associe pour déverrouiller du contenu (arme, sort et/ou type de Phantom donc). On sait déjà à l'avance combien d'items, sortilèges ou Phantoms existent, via une liste de mots trouvés et manquants. Sauf qu'en fait non, on n'en sait rien, car on peut aussi découvrir des formules secrètes en combinant des caractères sans modèle de texte à suivre. J'en avais trouvé deux ou trois il me semble, en passant des heures à tester au hasard des kanjis écrits sur des cartes (les fameuses Kartia) jusqu'à ce que ça fonctionne. Quand on se prend la tête à ce point dans un jeu et qu'on en oublie de manger, c'est qu'on s'amuse bien, enfin je crois. J'ai vanté plus haut tous les aspects nécessaires d'un RPG qu'on trouvait chez Legend of Kartia. En fait, il en manque un. Un assez énorme.

Pas d'exploration de monde, pas même de petites phases de “balade” faussement libre avec notre équipe. On alterne uniquement entre combats et parlotte, souvent de manière assez brutale. Les voyages se passent sous forme d’ellipse qui donnent un coup de fouet à un rythme qui en a bien besoin, mais cela nous empêche de nous familiariser avec les régions qui nous entourent, ainsi qu’avec les intrigues dont on nous abreuve pendant les conversations. J'ai pris conscience bien plus tard que cette partie aventure m'avait beaucoup manqué, j'ai enfin mis le doigt sur ce que je trouvais chelou dans ce jeu (à part la tronche des protagonistes, que j'ai cataloguée carrément cheum pour l'écrasante majorité d'entre elleux). Et du coup le lore, bah je l'ai assez vite zappé. Pour ne pas dire que je m’en tapais royalement. Je voulais juste maxer mes sorts, items et Phantoms. Mais je répondrai quand même que j'ai adoré le scénario si on me pose la question un jour, forcément. Il ne faudra juste pas demander pourquoi ensuite.

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998
Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

J’ai compris que ce genre d’inexistance de monde reste assez fréquent chez les RPG Tactiques. Je n’avais qu’à le savoir à l’époque, hein. Pour une fois, le gameplay m'a permis d'outrepasser tout ce qui me gênait dans la DA, les graphismes et les enchaînements combats / cutscenes sans exploration. Bon déjà, on se croirait plus sur une machine 16-bits que 32. Ça ne m'a pas dérangé tant que ça, même si je tiquais par moments sur la mine moribonde de telle arène de combat, ou sur la santé déclinante de telle table basse présente lors d'une scène de dialogue. En revanche, les sprites des Phantoms dégagent un charme de MALADE, surtout ceux de type “poupée”, qui arborent tous un style un peu vaudou / mort vivant que j'apprécie beaucoup. Mon penchant positif qui aime la vie et les verres à moitié pleins, sans doute. D'un autre côté, les portraits des vraies personnes s’affichant pendant les conversations, un système similaire à Grandia. Sauf que contrairement à Grandia, ils sont dessinés de façon très, très spéciale.

Certains adorent, beaucoup détestent. J’exécrais la tête de tout le monde, comme ça, pas de jaloux. Surtout qu'on se les paie ultra souvent ces gros crasseux ! À peu près la moitié du temps de jeu se résume à des conversations. Mais vraiment la moitié du temps hein. Et si on peut parfois se prendre d'affection pour certains méchants, ou pour nos avatars malgré leur caractère imbuvable, bah ça sonne souvent creux, avec des phrases un peu niaises. Comme j'ai dit plus haut, on retrouve l'archétype du fougueux guerrier effronté et insolent qui veut sauver le monde en éclatant tout ce qui bouge, la gentille magicienne pacifique qui veut sauver le monde en faisant des câlins pleurnichards, et les antagonistes qui veulent conquérir la planète parce que leurs parents ne leur offraient pas assez de jouets durant l’enfance. Ouais, impossible de s'attacher à qui que ce soit, en fait. Surtout qu'au niveau des décors, rien de transcendant non plus à se mettre sous les pupilles.

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998
Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

Parfois on regarde nos combattants parler dans une pièce de château vide. Mais genre, y a même pas une chaise qui traîne. Forcément, des gens veulent bousculer les institutions de notre société, après. Sauf que grâce à ce fameux système d'invocations, j'ai supporté, et même fini par faire abstraction de tout le reste, voire même à me dire que l'histoire n'était pas si mal. J'ai aussi trouvé cool qu'on suive le scénario selon deux points de vue, via les deux personnages jouables. Leurs destins se croisent et s'éloignent au gré des rebondissements, et même si je trouvais ça inutilement compliqué la plupart du temps, j'ai été happé par l'enjeu ; rien de moins que sauver l'univers et l'équilibre cosmique, évidemment. Avec une petite réflexion écolo par-dessus tout ça, car utiliser les Phantoms à outrance détruit les écosystèmes. Que nous demande-t-on de faire pendant les fights, déjà ? Dans le but de sauver le monde et la biodiversité ? Ah oui, utiliser les Phantoms à outrance. Magnifique. De l’argumentaire de CNews, pas mieux.

Legend of Kalimba

Les musiques nous viennent d'un certain Kenichi Tsuchiya, crédité pour les sagas Persona et Shin Megami Tensei. Je n'ai jamais touché à ces licences, j'ai bien dit que mon C.V. en RPG frisait le ridicule. Mais si je connais de nom alors que ma culture dans le domaine embarrassait un ver de terre, ça doit avoir une certaine notoriété. Bon, ça ne vaut pas de bonnes vieilles compos signées Uematsu, mais quelques perles ne se laissent pas oublier si facilement. La vibe épique que ce genre de jeu requiert répond on ne peut plus présente. J'ai juste un peu de mal à comprendre pourquoi en plein combat, chaque camp possède son propre thème. Ainsi dès qu'on termine notre tour, la musique change et repart de zéro lorsqu'on reprend à nouveau la main. Voilà qui en remet un couche sur l'immersion bancale et ses problèmes pour se faire respecter. Cela dit, il n'y a bien que dans le domaine sonore qu'on se croirait sur 32-bits. Encore heureux ! Je ne sais pas si la PlayStation génère les sons toute seule, ou si le CD-ROM envoie des compos toutes faites, c’est qu’on entendrait presque de vrais instruments, dis-donc. Il manque bien quelques chaises et luminaires dans la salle d’orchestre, comme dans les décors du jeu, mais ça passe, on pardonne.

Legend of Kartia (PlayStation) - Phantom Beast I
00:00 / 01:57

Legend of Karma

Je radote un peu, mais parfois, me repasser les souvenirs d'un jeu me convainc que je n'ai plus besoin d'y toucher jusqu'à la fin des temps. À l'inverse, plus rarement, écrire un petit texte dessus me donne une furieuse envie de m'y replonger. Pour le cas de Legend of Kartia, ça m'a même motivé à me le refaire de bout en bout. Et à 100% s'il vous plaît ! Je me souviens que je n'avais pas réussi à débloquer le dernier type de Phantom, quand j'avais quinze piges. Et j'apprends d’ailleurs au gré de mes recherches que personne n'a encore jamais compris comment faire. Pourtant j'ai épluché pas mal de reviews. On peut juste en combattre, mais pas en invoquer. Bug jamais corrigé par les développeurs ? Détail qui a échappé à tout le monde ?

Legend of Kartia, Atlus, PlayStation, 1998

Pendant longtemps, j’ai cru que le dernier mot de pouvoir tant convoité se trouvait dans une caisse qu’un Phantom crame dès le début du combat, sans qu’on ne puisse rien y faire. J’avais tenté d’élaborer des stratégies pour ouvrir la caisse sans qu’elle brûle, mais je n’ai pas réussi. Il semblerait que de toute façon, la caisse ne renferme rien d’important. Trop dommage ! En tout cas, si on arrive à faire abstraction des défauts, ce jeu peut faire plaisir à de nombreuses personnes pendant de nombreuses heures. Une phrase que je ressortirai pour environ la moitié de mes textes ; son époustouflante originalité fera le reste. Comme quoi, la nostalgie ne règle pas tous les soucis de la planète, vu que je n'en éprouve presque aucune pour Legend of Kartia. Allez, un tout petit peu quand même, car il représente le dernier titre terminé sur la dernière machine que je considère comme faisant partie de mon enfance chérie que je regrette tant d’avoir quittée. À bien y réfléchir, je devrais le détester, en fait. 

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