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Incubation : Battle Isle Phase Four

Jeu hyper FlipPant #6

Incubation, Blue Byte, PC, cover

Type de jeu

Expérience visant à tester notre seuil de tolérance à la peur. En permanence. Tant qu’on n’a que douze ans, mais quand même.

Date de sortie sur nos machines

Octobre 1997, il semblerait. Quand il commence à faire froid, en tout cas.

Développeur

Blue Byte Software GmbH, aujourd'hui Ubisoft Düsseldorf

éditeur

Ubisoft Düsseldorf. Enfin anciennement Blue Byte Software, à l'époque quoi.

Incubation : disponible sur GOG, dans la compilation Battle Isle Platinum qui inclut tous les jeux de la franchise. Eh, sympas les gars.

Comme pour presque tous les jeux PC entre 1994 et 1998, j’ai découvert Incubation via mon cousin Walter Valise, qui m'a déroulé un exposé intensif et accéléré, mélange de test agrémenté de commentaires sur le lore et les mécaniques. Pas le temps de prendre des notes, il fallait ingérer le maximum d'informations durant la soirée, avant de dormir et de s'y remettre quelque temps au réveil. Je trouvais ça passionnant, même si je ne touchais pas souvent à la souris. Je préférais l'observer et apprendre, plutôt que de l’entraver dans son planning de gamer invétéré. Je crois qu'il aimait bien jouer ce rôle de conférencier, même si parfois, je devais un peu le gaver à tout comprendre cinq minutes trop tard. On se marrait aussi, heureusement, parfois parce que les graphismes s'y prêtaient bien, comme les tronches de certains personnages dans Master of Orion II, nom de dieu ! Parfois parce qu'on essayait de masquer notre frayeur, dans Alien 3, ou Jurassic Park, mais également ce brave Incubation. Et on commentait tout ce qui se passait comme si ça relevait de la plus haute importance, ce qui était d’ailleurs le cas pour nous, évidemment, pendant que ses soldats essayaient en vain de survivre contre les terribles créatures extra-terrestres qui attentaient à leur existence. Même si j’ai eu très peur de me faire attaquer pendant mon sommeil par d’affreuses horreurs mutantes, j’ai adoré cette session nocturne, à laquelle ce jeu correspondait parfaitement.

Professeur en cousinade vidéoludique

Incubation, Blue Byte, PC, menu

Durant les jours qui ont suivi, j’ai souvent pensé à m’acheter Incubation, en partie pour m’octroyer la possibilité de me terroriser moi-même sur demande. Bien sûr, je ne l’ai jamais fait. Si je me rappelle bien, acquérir ce CD-ROM aurait aussi nécessité que mon beau-père améliore l’ordi de la maison. Impossible de lui réclamer une telle faveur, alors que j'avais déjà cramé une carte mère d'un coup de coude malencontreux dans la tour, pendant une partie de Worms, peu de temps auparavant.

Baston et oignons

Incubation, Blue Byte, PC, face to face

Je ne connais pas la franchise Battle Isle. Mais il semblerait qu’Incubation, le quatrième volet de cette saga, ne reprenne pas le principe des jeux précédents. Ceux-ci proposaient de gérer une armée de tanks et régiments en vue de dessus, à la manière d’un RTS, mais au tour par tour. Un peu comme M.A.X. finalement, la gestion de base en moins, mais d’autres paramètres en plus, dont le ravitaillement en cours de partie, si j’ai bien capté. Ici, on envoie une escouade de quelques soldats, au nombre de trois au début, mais qui augmente par la suite. Ça se déroule toujours en tour par tour, mais cette fois dans des environnements confinés pour en débarrasser la vermine géante et griffue. Et en vrai, je peux remercier Walter de m’avoir montré ça plutôt que n’importe quel Battle Isle plus ancien. D’ailleurs, j’ai longtemps cru que tous les Battle Isle se basaient sur le même concept, tant cette simulation d’envoi de pauvres gaillards à l’abattoir suintait la classe de ouf. Pourquoi avoir jamais développé autre chose que ça, en fait ?

Autant carrément changer de franchise et lâcher l'appellation Battle Isle, à ce prix-là. Mais revenons à nos gaillards (et gaillardes aussi il me semble). Comme d'habitude, une feature m'a fait basculer dans la béatitude la plus totale : celle qui permet de customiser nos effectifs aux petits oignons. Afin de leur éviter l’abattoir le plus longtemps possible, justement. Je n'avais jamais entendu parler de tactical avant, alors j'appelais ça customisation aux petits oignons, faute de mieux. J’essaie de faire ça de mémoire, ce qui va forcément engendrer d’énormes bêtises. En gros, avant chaque mission, on choisit l’équipement de chaque membre de l’escouade : arme, armure, pack de soutien et autres pilules aux effets dopants. Ces membres progressent au fur et à mesure des combats, devenant de vrais experts au maniement du shotgun ou de la sulfateuse. Alors, j’ai bon ou pas ? Après vérification : ouais à peu près, mais en mieux. Franchement, le système d’amélioration m’envoie toujours autant de patates de hype en plein visage.

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Bien plus que de gros jeux plus récents, Diablo III par exemple, même si ça n’a rien à voir. Enfin voilà, buter des monstres file de l’expérience à nos recrues (qui ont leur propre jauge indépendante des autres), ce qui augmente leurs stats (points de vie et chances de toucher les cibles, à priori) et permet de débloquer leur capacité à manier des armes plus puissantes. Également, on chope des points d’équipement (disponibles pour tout le monde) à chaque fin de mission, ou en ouvrant des caisses disséminées un peu partout. Ces points nous offrent l’opportunité d’acheter les dites armes, des packs de munitions, de soin ou autre matos défensif. Y a vraiment de quoi faire, et de monter son équipe un peu selon nos envies, en spécialisant nos soldats dans tel ou tel flingue (mitrailleuse, sniper, lance-flammes, un machin qui pose des mines… etc.).

Oui du tactical quoi, ça parait évident pour tous ces malades du paramétrage qui en ont terminé cinquante. Je ne découvrirai FF Tactics que deux ans plus tard, et trois pour Legend of Kartia, et rien d’autre ensuite, désolé hein ! N'empêche, on peut appeler ça du tactical aux petits oignons, donc de la customisation aux petits oignons, mais aux petits oignons. Bon bah j'ai faim, bravo. Seul truc relou dans tout ça : la mécanique des armes qui surchauffent. Ça arrive beaucoup trop vite, ça ruine tout le délire et la dynamique qu’Incubation essaie d’instaurer. J’aurais juste aimé que ça n’existe pas, quitte à rendre les créatures plus difficiles à buter. À part ce détail, rien à redire. La gestion des munitions nous emmerde bien de temps en temps, car si on se retrouve à court, ça nous fiche un peu la crottasse. Pensez à un gros xénomorphe qui vous fonce dessus, et vous devez le soulever avec une fourchette de Pasta Box, quoi.

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On peut toujours récupérer des chargeurs dans les fameuses boîtes traînant çà et là dans les niveaux, mais qui a envie de traverser un labyrinthe infesté de monstres pour tirer avec un flingue qui ne fait que fondre entre nos doigts ? Non, autant foncer sur les bestioles pour les saucissonner au corps-à-corps avec un schlasse démesuré attaché à notre gun, ce qui contredit mon délire avec la Pasta Box, je m'en rends compte à l'instant. Faut que j'arrête d'écrire quand j'ai faim. Donc il arrive qu'on galère, ce qui était souvent notre cas, avec Walter Valise. Du moins jusqu’à atteindre le niveau où on prend le contrôle d’une sorte de gros robot, à mi-chemin entre celui que pilote Ellen Ripley dans Aliens, et le truc le plus bourrin tiré des jeux MechWarrior. Là, d’un coup, on ne craint plus grand chose. En ai-je vu la couleur sur le moment ?

Bien sûr que non, on crevait largement avant ça. Purée, le choc encore plus violent que ce m'aurait fait ! Heureusement, l’atmosphère nous transit d’effroi en permanence. Avec des jeux comme ça, comment peut-on avoir envie de voir de quoi le futur sera fait, alors qu’il suffit de rester bien au chaud dans le cocon du passé ? On infiltre des bâtiments sombres et cradingues, peu lumineux et labyrinthiques. J'ai vraiment écrit cradingue ? OK, j'ai honte mais au moins, j'ai plus faim. Le menu qui permet de suivre la progression des missions est juste parfait dans le genre, et représente la seule vision de l’extérieur de tout le jeu (à peu près, pratiquement, quelqu'un peut confirmer ?). Bref, derrière plein de bifurcations de couloir nous attendent des bestioles. Pas à chaque fois, sinon on n'aurait plus la surprise de se voir crever.

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Incubation, Blue Byte, PC, mech

En plus, on ne les voit parfois qu’au dernier moment, peu importe la manière dont on triture la caméra. Tant mieux, hein, ça entretient le sentiment de flippance suprême qu’on aime expérimenter tout du long. Et encore, je ne parle pas des briefings de missions, des objectifs énumérés de manière impeccable par notre protagoniste de plus en plus désabusé. On sent que le gars n'en peut plus et qu'il va se prendre un PTSD de l'enfer jusqu'à la fin de ses jours, en admettant qu'il lui reste plusieurs jours à vivre, évidemment. Ajoutez à ça ces braves guerriers et guerrières qui paniquent en courant partout s’ielles se font croquer deux ou trois fois, et on tient là un petit chef d’œuvre d’oppression qui aura bien mieux vieilli que le film Alien Resurrection, sorti la même année.

Duplications de stress

La musique d’Incubation, on la doit à Haiko Ruttman, qui a bossé sur tous les Battle Isle, mais aussi les Settlers, des vieux jeux de tennis, ainsi que d’autres trucs plus obscurs encore. Des titres n’ayant rien à voir entre eux, donc. Et comme le gameplay d’Incubation nous prend à la gorge, nous tord le bide d’angoisse et nous verse des litres de sueur froide dans le dos, de quoi a-t-on besoin sonorement parlant ? D’encore plus de noirceur, évidemment ! Et merci au monsieur concerné de ne pas prendre le contre-pied de cette théorie. Les morceaux collent tous à l’ambiance futuriste, et nous remettent une couche de stress sur le dos qu’on accueille à bras ouverts (mais avec les mains moites). Bon, OK, il faut écouter les titres une bonne vingtaine de fois pour déterminer ce qui les différencie l'un de l’autre. Donc, après deux bonnes centaines d’écoutes au total, je peux enfin affirmer que ma compo préférée, c’est celle-là ! À moins que ce ne soit l’une des huit autres. Rah, laquelle j’ai choisie à la base, déjà ? Je sais plus.

Incubation (PC) - The Spaceport
00:00 / 03:35

Ne jamais laisser la peur de côté

Bon bah, là pour le coup, grosse frustration d’avoir laissé tomber de jeu dans l’oubli ! Revoir les images d’Incubation me fait regretter de ne pas avoir saoulé mon beau-père pour qu’il mette un petit billet dans un nouveau processeur (et une nouvelle carte graphique, et de nouvelles barrettes de RAM, et une carte 3D décente, aussi). Évidemment, ça n’aurait rien changé, il m’en voulait encore d’avoir cassé son ordi quand je jouais à Worms avec mon pote Randall Geyser. Allez beau-papa ! C'était y a six mois ! Sans rancune, nan ? Sachant que le mec pouvait me harceler pendant des heures parce que je laissais traîner un livre sur une table basse, tandis que sa chambre débordait de fringues sales et puantes, six mois pour me pardonner, c'était bien trop insuffisant. Mais d'accord ! Pour le coup il avait une vraie raison de me détester. Néanmoins, j’aurais dû faire pression sur mon cousin Walter pour qu’il m’embarque de nouveau dans cette fabuleuse fresque horrifique, ne serait-ce qu’une seconde fois.

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Évidemment, ça n’aurait rien résolu de mon addiction, au contraire. J’aurais alors dû trouver quelqu’un d’autre parmi mes potes qui possédait le jeu, et je crois que personne dans mon entourage ne cochait la case. Le destin a vraiment voulu que je passe à autre chose. En 1997, je ne savais déjà plus où donner de la tête, de toute façon, entre Age of Empires sur ordi et Resident Evil sur PlayStation, pour ne citer que deux petits bulldozers virtuels ; peut-être que le destin a voulu me préserver du burnou… ouais nan, j'arrête avec cette excuse du destin. OK ! J'ai eu PEUR de replonger dans Incubation ! Et j'ai eu la FLEMME d'affronter mon beau-père ! La PLEMME ! Ou la fleur, mais ça ne produit pas le même effet. Allez, cramez-moi avec toutes ces bestioles crochues, je ne vaux pas mieux.

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